Nine
to Nine
Hellven

Ад знает о тебе больше, чем ты сам.
Нарративная игра о персональном аде.

PC · STEAM · 18+ · КОНЦЕПТ → ПРОТОТИП

Спуститься
премиса · дело №1409

Ошибка
системы

Майкл — обычный человек. Добрый, честный, наивный клерк, который жил правильно и умер случайно. По документам он должен был попасть наверх. Вместо этого он просыпается в аду — с пропуском на рай в руке.

Этот ад не из Данте. Он персональный: отражение внутреннего мира того, кто в него попал. Для Майкла преисподняя приняла форму мрачного корпоративного города, над которым возвышается Башня — этажи-искушения и суд на вершине.

Чтобы выбраться, придётся не победить демонов, а посмотреть в лицо самому себе. Игрок, который бегает от своих грехов, в финале окажется не святым — а слепым.

«Человек оправдывает себя, пока кто-то не покажет ему запись».

главная фича · ai-исповедь

Игра тебя запишет

> hellven.sys / протокол приёма / исповедь
> в начале игры ты ответишь на три вопроса. своими словами.
> в финале игра ответит тебе — твоими же.
> вопрос 1 из 3: чего ты боишься больше всего?

Как это работает. Ответы игрока сохраняются с первых минут. Всю игру система молча фиксирует реальные поступки: выборы, ложь, милосердие, кого использовал и чем расплачивался. В финале — суд: игра цитирует игроку его собственные слова и сталкивает их с тем, как он играл на самом деле. Без сейвов. Финальный босс — не физический. Психологический.

это не декорация — это и есть начало игры ↑

структура · спуск = подъём

Башня

Город-Лимб у подножия — хаб с застрявшими душами, экономикой и побочными историями. Дальше лифт идёт только вверх: каждый этаж — отдельный мир, лабиринт со своим грехом и своим испытанием.

00

Лимб · город

серый безликий город в вечном тумане; души бродят без радости и печали — найди проводника среди тех, кто разучился хотеть

01

Похоть

неоновый мегаполис казино и стрип-баров; всё создано, чтобы ты потерял себя — пройди насквозь · покер-дилемма

02

Чревоугодие

бесконечный фуд-корт, где поглощают без насыщения — выдержи голод, сохрани волю

03

Жадность

биржа-казино, азарт и погоня за деньгами — здесь помнят, заработал ты их, украл или выманил

04

Гнев

зона военных действий, где ярость выплёскивают друг на друга — не поддайся на провокацию или направь ярость против настоящего зла

05

Ересь

собрание слепо верующих в ложные истины — отличи правду от лжи, пока не поверил сам

06

Насилие

бойцовский клуб, где безнаказанно ломают слабых — защити или прими решение о силе, которое не отменить

07

Обман

корпоративный офис лжи и манипуляций — разоблачи или сыграй по их правилам; здесь раскроется истинная сущность Асуры

08

Предательство

ледяная пустыня тех, кто предал самых близких — встреться с последствиями собственных поступков

Вершина · суд

чёрно-белое чистилище финального выбора · Рай, Ад — или возвращение к жизни (скрытая концовка)

действующие лица

Трое.

Майкл

Майкл

человек · протагонист

35 лет, бывший клерк. «Хороший человек», попавший в ад по ошибке. Ад знает про него больше, чем он сам, — и ближе к финалу это докажет.

Асура

Асура

суккуб · HR ада

Принимает новичков. Безупречно саркастичная снаружи, тревожная внутри: ошибку с Майклом повесят на неё. От служебных отношений — до любви. Или предательства.

Люмин

Люмин

демон · сын Сатаны

Появляется как милый призрачный зверёк с горящими янтарными глазами. Но это скрытая форма: на деле — демон-принц. Слушает всё, что ты говоришь за покерным столом.

верность: переменная
механики · без простыней

Вес решений

01

Вариативные концовки

Рай, Ад, скрытое возвращение к жизни — плюс судьбы спутников.

02

Скрытые шкалы

Человечность, Порча, Искушение — двигаются и от крупных решений, и от мелочей.

03

Семь артефактов грехов

Опциональный «канонический путь»: признать все искушения — единственный способ прийти на суд целым.

04

Дилемма покера

Один приз на столе: Люмин или артефакт Похоти. Цена необратима.

05

Динамическое предательство

Люмин предаёт не по скрипту, а по шкале доверия — в любой точке пути. Или не предаёт вовсе.

статус · честно

Концепт →
прототип

Прототип

Пролог (жизнь, авария, исповедь) + город-Лимб + два этажа Башни, включая покер-дилемму. ~5 часов геймплея. Стилизованная 3D-графика.

Ищу

нарратив3Dкодмузыкаиздатель

Форматы — любые: от совместной разработки до продажи концепции.

контакт
Настя
Закирова

Креативный директор проекта. Руководитель IT-проектов (интеграции Битрикс24 / 1С), Новосибирск. Дизайн мира, нарратив, арт-дирекшн — и упрямство, которого хватит на девять кругов.

Не ищу деньги. Ищу тех, кто хочет это построить.

Написать в Telegram ↗

> в деле №1409 отмечено: боится . учтём.

допуск к раю — на рассмотрении